Jak opowiadają gry cyfrowe
Postęp technologiczny znacząco zwiększył w latach 80. popularność komputerów domowych i możliwości obliczeniowe sprzętu. Przeznaczone na nie gry stawały się coraz dłuższe, coraz atrakcyjniejsze wizualnie i coraz bardziej skomplikowane. Coraz częściej posiadały też bogatą warstwę narracyjną.
O czym opowiada planszowa gra w „Chińczyka” i czy w ogóle o czymś opowiada? Na pewno za pomocą nazwy odsyła nas do Azji Wschodniej – wprawdzie błędnie, bo gra wywodzi się z Indii, gdzie znana była od tysiącleci pod nazwą „pachisi”, a do Europy trafiła dzięki brytyjskim kolonizatorom pod koniec XIX wieku. Mniejsza jednak o to: załóżmy, że popularna w Polsce wersja traktuje właśnie o mieszkańcach Chin. Niewiele możemy się o nich dowiedzieć, studiując wygląd planszy – niekiedy wyposażony w jakieś oględnie chińskie motywy – albo przyglądając się pionom. Ale kiedy poznamy zasady i zaczniemy grać, zaczniemy poznawać historię. Uniwersalną, po pozbawioną osobowych bohaterów, przydarzającą się wszystkim (a może tylko Chińczykom)? Szybko zrozumiemy, że rzecz opowiada o wyścigu, w którym bierze udział wiele osób i który uporczywie prowadzi w tę samą stronę – od miejsca zjawienia się na planszy do punktu zejścia w bezpieczną przestrzeń poza torem wyścigu. Dowiadujemy się, że na jednym polu nie ma miejsca dla dwojga, choć można się bezpiecznie wymijać. I wreszcie, że my, gracze, mamy ograniczoną władzę nad własnym działaniem, a najważniejszym panem i władcą pościgu jest nieprzejednany los.
O czym traktuje ta historia? Być może o pościgu właśnie, morderczym biegu do bezpiecznej mety. Albo o życiu: że rozpoczyna się i trwa, bo choć człowiekiem miotają kaprysy losu, ten nieubłaganie pcha go do mety – śmierci. Albo o pięciu się po szczeblach kariery w przestrzeni, w której tego samego stanowiska nie mogą piastować dwie osoby, a powodzenie zależy nie tyle od skuteczności naszych działań, co od kaprysów Fortuny. Każda z tych interpretacji jest na swój sposób poprawna i jakoś odnosi się do kolei ludzkiego losu – niezależnie jednak od tego, którą wybierzemy, niewątpliwe pozostaną dwa spostrzeżenia. Po pierwsze, gra w bardzo prostą i niezmiernie ogólną grę planszową układa się w historię. Po drugie, ta historia zostaje opowiedziana z pomocą innych narzędzi, niż zwykło się przedstawiać narracje literackie, teatralne czy filmowe. Grający jest tu jednocześnie twórcą i tworzywem, z pomocą zasad tworząc skromną historię o losie swoich czterech pionów – ale i pozwalając, by zasady w pewnym sensie opowiadały poprzez niego, jakby był medium narracyjnym na równi z planszą, pionkami i kostką.
Biednemu zawsze wiatr w oczy
„Chińczyk” jest grą tak prostą, starą i odległą kulturowo, że trudno nam wydedukować jego znaczenia. Istnieje jednak szereg tytułów, które pozostawiają mniej wątpliwości. Chociaż podstawowa zasada „Monopoly” przypomina „Chińczyka” – piony krążą wokół planszy kierowane kaprysem losu – liczne zasady dodatkowe oraz oprawa graficzna gry nie pozostawiają wątpliwości odnośnie wyłaniającej się z niej opowieści. Za liczmany wyobrażające pieniądze wykupujemy fragmenty kartonowej planszy reprezentujące ziemię, otrzymując kolejny kartonik, akt własności. A gdy już posiadamy ziemię na własność, możemy wznosić na niej domy i hotele, by pobierać opłaty za spędzanie czasu na naszym terenie od wszystkich pozostałych graczy. Tu nie ma miejsca na wątpliwości: to gra o inwestycjach w nieruchomości i o tym, że bogaty wciąż się bogaci, a biednemu zawsze wiatr w oczy – może liczyć tylko na państwową zapomogę, gdy przekracza linię startu. Niezależnie od tego, jak oceniamy moralność rekinów hotelarstwa i odnosimy się do samej koncepcji prywatnej własności fragmentów planety, kiedy gramy w „Monopoly”, zostajemy postawieni w pozycji bezwzględnego kapitalisty dążącego do monopolu. Nie da się inaczej grać w tę grę, tak jak nie można uprawiać boksu odmawiając bicia przeciwnika.
Gry cyfrowe wywodzą się w pewnym sensie z takich właśnie tradycyjnych praktyk: zawdzięczają znaczną część swojej postaci adaptacjom i przekształceniom reguł gier planszowych czy sportów – pierwsza gra, która odniosła komercyjny sukces była przecież elektroniczną wersją ping-ponga. W ich jednak wypadku komplikacja sposobów opowiadania zdecydowanie wzrasta, ponieważ dziedziczą również sposób prowadzenia historii po literaturze i filmie. Do pewnego momentu te dwa modele gier rozwijały się zresztą równolegle i z rzadka przecinały: na automatach i konsolach dominowały produkcje o bardzo prostych, pretekstowych wręcz historiach, których właściwy sens zawierał się w działaniu w taki sam sposób, jak w klasycznych grach sportowych i planszowych. Jednocześnie powstawały oparte o prezentowanie dużych porcji tekstu gry przygodowe, przeznaczone na mikrokomputery – w latach 1970-tych drogie i popularne głównie wśród entuzjastów elektroniki. Takie gry umożliwiały wprawdzie wybór rozmaitych ścieżek rozwoju fabuły, ale działanie, które umożliwiają zasady znajdowało się na drugim planie wobec prezentacji interaktywnej powieści, którą gra była w istocie.
Te dwa modele grania spotkały się w miarę postępu komputeryzacji. Postęp technologiczny znacząco zwiększył w latach 1980-tych popularność komputerów domowych bardzo szybko zwiększając przy tym możliwości obliczeniowe sprzętu elektronicznego. Gry stawały się coraz dłuższe, coraz atrakcyjniejsze wizualnie i coraz bardziej skomplikowane, prowadząc w latach 1990-tych do powstania zupełnie nowego modelu łączenia rozgrywki z historią, który pojawił się w takich klasycznych seriach gier, jak „Tomb Raider”, „Resident Evil”, „Metal Gear Solid”, „Grand Theft Auto” czy „Half-Life”. Efektowna oprawa wizualna pozwoliła zastosować w nich mechanizmy opowiadania bliższe kinu: przedstawić dość skomplikowane niekiedy historie, zbudowane wokół wyrazistych bohaterów i opowiadane z równym powodzeniem za pomocą przerywników filmowych, jak przestrzeni i sytuacji, w których prowadzona przez gracza postać znajduje się w czasie rozgrywki.
Łączenie biegunów
A jednocześnie, pod powierzchnią interaktywnego filmu pozostały skomplikowane systemy pozwalające wykonywać działania układające się w inną niekiedy fabułę, opowieść o sukcesach i porażkach grającego, wcielonego w cyfrową postać przemierzającą cyfrowe krajobrazy. Tam, gdzie nominalna fabuła gry przedstawiała koleje losu Lary Croft albo Gordona Freemana, skomplikowane mechaniki pozwalające na interakcje ze światem wciąż zadawały podstawowe pytania: jaka jest rola człowieka wobec otoczenia, czego może dokonać i jakimi środkami, a co pozostaje poza granicami jego możliwości. I wciąż, nieodmiennie, umieszczały gracza w pozycji wymuszonej swoimi ramami, nakazując mu poddawać testom to, co gra ma do powiedzenia o świecie.
Z czasem wypraktykowaliśmy konwencjonalne sposoby łączenia tych dwóch biegunów: tego, co zasady gry mówią o naturze świata i tego, co fabuła opowiada o kolejach losu konkretnego bohatera. Ale wciąż pozostają one w utajonym napięciu, które niekiedy manifestuje się jako dysonans, wyrazisty rozdźwięk między tym, co w grze robimy, a o czym traktuje jej fabuła. By zrozumieć jak opowiadają gry cyfrowe, musimy zacząć właśnie od takich momentów rozdźwięku: dzięki temu możemy bowiem odkryć również, kiedy zasady i opowieści się ze sobą zgadzają i co z tej zgody i niezgody może wynikać.
Tomasz Z. Majkowski
Publikacja sfinansowana w ramach programu Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego pod nazwą „DIALOG” w latach 2016-2019